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Wargames

Iniciado por yonodio, Enero 16, 2007, 07:38:03 AM

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Dionisio Aerofagita

#30
Cita de: ghostdog en Enero 17, 2007, 07:33:37 AM
El porqué los jugadores que prefieren el combate y la acción son mayorí­a, yo imagino que se debe a que el combate proporciona emoción, una emoción controlada, debido a que hay un elemento de azar, pero también de estrategia, puesto que los jugadores pueden tomar decisiones (tipo de ataque, optimizar el personaje aventura a aventura, coordinarse con los otros jugadores) para maximizar sus posibilidades, sin eleminar el elemento aleatorio que proporciona suspense.

Bueno, yo por si acaso insisto en distinguir las dos oposiciones: narración/juego de interacción/combate. No es lo mismo. Yo sí­ que conozco muchos jugadores que prefieren la interacción social a la acción y yo mismo soy uno de ellos; pero eso no está directamente relacionado con la preferencia por la narración, aunque mucha gente lo identifica. Como decí­a antes, si predomina la narración y hay mucho combate, entonces lo que importa será la narración del combate. Ciertamente, los personajes se suelen definir mejor en los diálogos, pero este no siempre es el caso; un personaje de mucha acción y pocas palabras se definirá precisamente en la acción.

Lo que es más difí­cil, por lo que señalas, es plantear un predominio de la interacción y al mismo tiempo del juego (estrategias, equilibrio, ganar perder). A mí­ no me preocupa especialmente porque éstas no son mis preferencias. Pero es difí­cil simplemente por que son pocos los reglamentos que permiten estructurarlo así­, no porque haya una dificultad objetiva. De hecho, los juegos temáticos, de tablero, de estrategia, alianzas y politiqueo son precisamente así­: la historia y la simulación son muy reducidas, lo que importa es cómo se lo monta uno y qué resultados obtiene, pero eso se desarrolla muchas veces mediante negociaciones. Sin necesidad de estructurar reglas, esto puede hacerse tranquilamente en partidas de rol; desde luego, sucede así­ en el rol en vivo polí­tico; pero también en el rol "en muerto", consiste simplemente en plantear la situación apropiadamente. En último término, reglamentos modernos como el HeroQuest (aunque sea narrativo) sí­ que articulan reglas relativamente precisas para relaciones e interacciones, de manera que, si quieres, puedes utilizar las reglas "de combate" para representar una discusión teológica, suponiendo que resulta poco apropiado interpretarla directamente en estilo directo.

Hoy por hoy ya hay muchí­simos reglamentos que recompensan la interpretación. Yo lo hago, pero cada vez menos. En la medida en que en este asunto hay una trampa: recompensar la interpretación es una manera de atraer a jugadores "jueguistas" hacia posiciones narrativistas. Te doy cosas que amplificarán tu poder como zanahoria para que interpretes. En cambio, cuando los jugadores quieren interpretar, no porque eso sea "rolí­sticamente correcto", ni porque les vaya a perseguir "la policí­a del rol" por no seguir las pautas que se supone tienen que seguirse, sino porque ES ASí COMO SE DIVIERTEN, no es tan difí­cil, entonces girar la óptica hacia las recompensas puede ser nefasto para tus objetivos, porque el efecto es justo el contrario: los atraes hacia el "jueguismo" cuando estaban ya donde tú querí­as.

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YO dirí­a que me gusta, como master, el estilo narrativo, ahora bien, sospecho que no hasta el punto al que llegan dionisio. Yo no lo supedito todo a la narración que se crea entre todos... y presto más atención a la narración que se crea durante la campaña, según el personaje va evolucionando en su pesonalidad, historia, etc... que a la narración de cada sesión.

Bueno, eso dependerá de cada situación. A ver si explico con un esquema lo que quiero decir con el predominio de la narración. Al margen ya del sistema de reglas y centrándome en la toma de decisiones. Siempre están presentes los tres elementos, pero la idea es que a veces se sacrifica uno en pos de otro:

Interpretando un personaje:
-Juego: ¿qué es lo que me viene mejor?
-Simulación: ¿qué es lo que es coherente que harí­a mi personaje?
-Narración: ¿qué es lo que quedarí­a ahora de puta madre en la historia? (claro, si es totalmente incoherente, queda mal, pero la idea es que las sorpresas bien puestas pueden ser más eficaces que la fidelidad a un estereotipo.

Decisión del master:
-Juego: ¿Cómo garantizo el equilibrio?
-Simulación: ¿cómo se recrea mejor el funcionamiento de la realidad o de la ficción que se está simulando?
-Narración: ¿qué quedarí­a mejor en la historia?

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Y es que cuando todo se supedita a la narración, tengo la sensación de ser una marioneta en manos del master que solo me tolera cuando voy en la dirección correcta. Eso como jugador, como master comprendo que no debo generar esa misma frustración, la de que los jugadores perciban que sus decisiones no cuentan, que son solo comparsas en una historia que yo he preparado; que no son dueños de su propio destino.

Este es EL GRAN MALENTENDIDO DE LA NARRACIÓN; ya me referí­a antes al hecho de que soy narrativista, pero no comparto las tonterí­as que creen algunos que coinciden con el narrativismo. No tengo suficientes palabras de odio para esa versión desviada del predominio de la narración, que incluso se desprende de vomitivos módulos oficiales de juegos presuntamente narrativos.

-Igual que un simulacionista equivocado puede creer que la simulación está en las reglas (cuando en realidad se hace en la interacción comunicativa entre los jugadores y las reglas son sólo un insturmento) un narrativista equivocado puede creer que la historia está en la cabeza del Narrador. Como si fuera un cuentacuentos y los demás fueran observadores. Así­ no puede funcionar el rol.

a) En primer lugar, cuando digo "historia" no es historia prefijada sino historia improvisada y a veces lo que queda mejor es precisamente lo que nadie hubiera sido capaz de prever; los esquemas previos del narrador principal son de enorme utilidad, pero, una vez más son sólo un instrumento, una herramienta, para construir la historia en el momento de la interacción.

b) En segundo lugar, y mucho más importante. Cuando digo "historia" no me refiero a "historia del narrador"; eso es una aberración que no tiene nombre. Por eso prefiero decir narrador principal. La historia SIEMPRE es compartida, construida entre todos. De hecho, los jugadores definen y controlan a los protagonistas, que son en gran parte los que hacen la historia (mucho más si la historia va arrastrada por cosas como los kickers, los bangs, los diagramas de relación y otras técnicas narrativas) y que siempre, en todo momento, deben ser los protagonistas, the movers and shakers. Incluso se pueden utilizar (y yo lo hago) otra serie de técnicas para que intervengan incluso más allá de sus protagonistas. El papel del narrador puede ser muy grande cuando los jugadores no son activos en crear la historia, pero esto es raro en grupos de preferencia narrativista; en último término, el narrador puede retirarse y retirarse al máximo si la historia funciona: lo único irrenunciable es la coordinación: es decir, asegurarse de que todo el mundo está contando la misma historia.


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Y es que yo tengo el problema de que soy incapaz de hacer las aventuras que me gustarí­a jugar. ODio los "dungeon con excusa"; esas aventuras con mucho trasfondo y mucha ambientación que son completa y absolutamente lineales, y no ofrecen nada más que ir a de A  a B con varios encuentros por el medio. 

Para mí­ eso es el paradigma de la "antinarratividad", en la medida en que es un obstáculo para construir la historia en el juego.

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l d&d muy cercana a lo que devendrí­a la tercera edición, pero sin sus inconvenientes, a saber: los putos feats y clases de prestigio, que desquician el juego en un "Power play" absurdo.

Yo tengo otra opinión, pero desde mi posición de "anti-jueguista". Bueno, yo soy tan poco "jueguista" que siempre prefiero dirigir y liberarme de la presión del juego. Pero comprendo perfectamente a quienes le gustan esas cosas. Y creo que el summum de juego desde esta perspectiva es el D&D. Tiene un objetivo, sabe lo que hay que hacer y lo hace. La segunda edición no me gustaba nada, me parecí­a que a ese esquema tan claro que habí­a en la primera se le añadí­an parches cutrí­simos de simulacionismo, como pidiendo perdón y el resultado era poco coherente. A mí­ me parece que la tercera edición se desmelena y decide aprovechar las potencialidades power-gamer del dungeon. Con las clases de prestigio y los feats el asunto es mucho más interesante: uno puede diseñar diversas estrategias para hacerse diversos combos de personaje; no es que haya una cosa que coge todo el mundo (salvo algunos feats); hay muchas posibilidades estratégicas. A mí­ es que todo eso no me gusta. Pero creo que está bien hecho, que consigue perfectamente el resultado pretendido. Por eso me parece un sistema excelente.
Que no sean muchas tus palabras, porque los sueños vienen de la multitud de ocupaciones y las palabras necias, de hablar demasiado.

Esemismo

Cita de: Casio en Enero 16, 2007, 10:11:51 AM
Pregunta para Yonnodio,  ghostdog y otros expertos.¿  alguna recomendación de lo que hay ahora mismo asequible en el mercado? Yo he jugado mucho al Squad Leader, pero necesito renovarme. estoy aburrido de los shooters.

Pásate al Tobruk System, es como el asl pero a lo bestia. Cuando las mg´s dejan de disparar las fichas se han ido solas a la caja. El Berlí­n es sencillamente impresionante.

Os dejo este enlace para que veáis otras posibilidades www.guildofblades.com

El Musshkin es para partirse, junto a él toda las secuelas posibles como el MagBlast o algo sencillito como el Bang, ideales para perder amigos.

A los aficionados al rol con mucha pereza les recomiendo el Arkham Horror´s y sus dos ampliaciones.

Para ASL lo mejor que se hizo fue el Red Barricades y el que diga lo contrario no sabe lo que dan de si los rusos.

patillotes

Atencion, pregunta:

¿Hay una nueva edicion del "Paranoia"?

Belial

No hay momento más lamentable en una partida de rol que ese preciso instante en que el pobre master, tras dos semanas inventando o escribiendo una historia hasta sus más mí­nimos detalles, escucha la frase mortí­fera del tí­pico jugador anarca...

"Pues le pego al guardia!"


Toda la historia a tomar por culo, el master en blanco, y hala, a improvisar sobre la marcha...es el problema de la linealidad argumental. Siempre, siempre hay algún jugador que se la salta. Más vale dejar espacios bien abiertos, y tener un esquema más o menos amplio de lo que podrí­a o no ocurrir en los casos más habituales o cómo evolucionarí­a la historia según lo que ocurra, cómo reaccionarí­an los PNJ's en función de su carácter, etc etc...



yonodio

#34
Cita de: Esemismo en Enero 17, 2007, 10:46:10 AM
Para ASL lo mejor que se hizo fue el Red Barricades y el que diga lo contrario no sabe lo que dan de si los rusos.

Tienes ya para reserva su "continuacion/ampliacion", aunque existe en desarrollo "Central Stalingrad" que se supone que se "añadira" a Red Barricades para crear otro "Monster Game" (aunque no me queda claro si este "Central Stalingrad" es ya el citado "Valor of the guards":

aqui su mapa:





http://www.multimanpublishing.com/preorder/viewGame.php?id=28

Valor of the Guards
Valor of the Guards is the seventh historical module for Advanced Squad Leader which simulates the September battles for the Central Railway Station in Stalingrad.

Contents:
The contents listed may not exactly match the actual contents of VotG. We have not finalized the scenario and CG counts at this time.

Valor of the Guards is not a complete game, the ASL Rulebook and Beyond Valor are required for play.

    * Two 22"x32" full-color mapsheets SNEEK PEEK!
    * Three countersheets
    * One ASL Rules Chapter with all the rules required for both scenario and campaign games
    * Up to four Campaign Games
    * 10 Scenario Cards with 17 scenarios
    * Three 8" x 11" Player Aid/Roster cards

Time Scale:    Two Minutes/turn (roughly!)
Unit Scale:    Squads, Half-Squads, Crews, Single Men, individual Vehicles and Guns
Players:    Two or more (suitable for team play)
Playing Time:    2 hours and up (way up!)
Complexity:    high
Solitaire Suitability:    medium

Credits:

    * Design: Tom Morin
    * Development: The Bunker Gang
    * Map Art: Don Petros
    * Layout: MMP

Valor of the Guards will have a retail price of $65 but is available through preorder for the price of $48.75 plus shipping.

Esemismo

AGGGGGGGGGGG, Mi tesssssorooooooooooooo.

¿Has visto el Dhezerniski Tractor Work?


Pásate por el foro de BSK, si no estás ya...

¿Y el Iwo Jima, has visto el Iwo JIma?... Lo he jugado.... :´) :´)

yonodio

Cita de: Esemismo en Enero 17, 2007, 12:46:33 PM
AGGGGGGGGGGG, Mi tesssssorooooooooooooo.

¿Has visto el Dhezerniski Tractor Work?


Pásate por el foro de BSK, si no estás ya...

¿Y el Iwo Jima, has visto el Iwo JIma?... Lo he jugado.... :´) :´)

Te refieres al de Critical Hit?. El de Iwo Jima, cual es?

Dionisio Aerofagita

Cita de: Belial en Enero 17, 2007, 11:18:23 AM
No hay momento más lamentable en una partida de rol que ese preciso instante en que el pobre master, tras dos semanas inventando o escribiendo una historia hasta sus más mí­nimos detalles, escucha la frase mortí­fera del tí­pico jugador anarca...

Claro, pero yo añado otro problema. Si tienes la historia preparada hasta los últimos detalles... ¿para qué demonios juegas?

La historia tiene que ser en el juego o no es rol. Y tiene que ser compartida o no es rol. Preparar está muy bien, en la medida en que te ayude después a reaccionar de manera más divertida. Si lo que hace es desayudarte, es tiempo perdido que podrí­as haber dedicado a escribir tu novela.

Que no sean muchas tus palabras, porque los sueños vienen de la multitud de ocupaciones y las palabras necias, de hablar demasiado.

Belial

Cita de: Dionisio en Enero 17, 2007, 01:42:25 PM
Cita de: Belial en Enero 17, 2007, 11:18:23 AM
No hay momento más lamentable en una partida de rol que ese preciso instante en que el pobre master, tras dos semanas inventando o escribiendo una historia hasta sus más mí­nimos detalles, escucha la frase mortí­fera del tí­pico jugador anarca...

Claro, pero yo añado otro problema. Si tienes la historia preparada hasta los últimos detalles... ¿para qué demonios juegas?

La historia tiene que ser en el juego o no es rol. Y tiene que ser compartida o no es rol. Preparar está muy bien, en la medida en que te ayude después a reaccionar de manera más divertida. Si lo que hace es desayudarte, es tiempo perdido que podrí­as haber dedicado a escribir tu novela.


Exacto, por eso enlazaba más abajo con lo que comentas;no vale la pena hacer semejante esfuerzo, porque se equivoca el objetivo.

Esemismo

Cita de: yonnondio en Enero 17, 2007, 12:58:42 PM
Cita de: Esemismo en Enero 17, 2007, 12:46:33 PM
AGGGGGGGGGGG, Mi tesssssorooooooooooooo.

¿Has visto el Dhezerniski Tractor Work?


Pásate por el foro de BSK, si no estás ya...

¿Y el Iwo Jima, has visto el Iwo JIma?... Lo he jugado.... :´) :´)

Te refieres al de Critical Hit?. El de Iwo Jima, cual es?

El de Critical Hit... Es del mismo sistema del Tobruk System (TS).

Dionisio Aerofagita

Cita de: Patillotes en Enero 17, 2007, 10:59:13 AM
Atencion, pregunta:

¿Hay una nueva edicion del "Paranoia"?

De 2004. Mira en la página de Mongoose Publishing (inglishpikinglish)

http://www.mongoosepublishing.com/rpg/series.php?qsSeries=19
Que no sean muchas tus palabras, porque los sueños vienen de la multitud de ocupaciones y las palabras necias, de hablar demasiado.

yonodio

Cita de: Esemismo en Enero 17, 2007, 12:46:33 PM
AGGGGGGGGGGG, Mi tesssssorooooooooooooo.

¿Has visto el Dhezerniski Tractor Work?


Pásate por el foro de BSK, si no estás ya...

¿Y el Iwo Jima, has visto el Iwo JIma?... Lo he jugado.... :´) :´)

Este es de lo mejorcito que se puede encontrar: La destruccion del Grupo de Ejercitos Centro

http://www.heatofbattle.com/oto.htm





Onslaught to Orsha
The Death of Army Group Center, June - July 1944
A Battle Study by Chas Smith

The ONSLAUGHT TO ORSHA Pack will test your tactics like nothing before and is must have for any wargame collection

The Minsk-Moscow Highway, Belorussia, 23 June 1944:
The 16th Guards Rifle Division was one of three heavily reinforced infantry divisions that were to create holes in the German lines and allow tank forces of the 2nd Guards Tank Corps of the 5th Tank Army to make rapid and deep penetrations along the Moscow-Minsk Highway. The zone of the 16th was south of the highway, and along the Smolensk-Minsk Railroad. They were reinforced with the following units: 148th Tank Regiment (PT mineroller tanks), 63rd Guards Heavy Tank Regiment (KVs), 517th Tank Regiment (FT tanks), elements of several Self-Propelled Artillery Regiments, 2nd Guards Assault Engineer-Sapper Brigade, as well as numerous towed artillery units. The Soviet forces trained as a combined arms team prior to the attack, and were well prepared. In most sectors of Army Group Center, the Germans had relatively thin lines, and most armor and heavy artillery was stripped to defend expected areas of attack. The area of the highway had seen much heavy fighting in the winter of 1943-44, and the Germans expected an attack to come in this direction. When German intelligence detected the buildup of artillery and armored forces, as well as the movement of ammunition, their reaction was to ensure forces in this area retained significant combat strength. The 78th Sturm Division, already the most powerful ‘infantry‘ division in Army Group Center, maintained its structure which included the 189th Assault Gun Battalion (StuG), a Heavy Tank Destroyer Battalion (PzJgIII/IVs), 5th Nebelwerfer Battalion (120mm Mortars), and Army Antiaircraft Battalion 293 (mix of 88s/20s). These forces defended from probably the most dense network of mines, trenches, and bunkers in Army Group Center, including special rotating bunkers housing machine-guns.

Years of extensive on-sight research along with vigorous play testing by the veteran game designers at Heat of Battle brings you ONSLAUGHT TO ORSHA.

ONSLAUGHT TO ORSHA contains:

    * Color 29x56" historical map featuring 1" hexes of the Smolensk-Minsk Railroad area
    * Chapter OtO, that includes rules for new units, terrain types and vehicle notes
    * Campaign Game, 22 scenarios and 2 Solitaire Missions
    * 17 Page Map Study and Order of Battle
    * And, over 180 new, full color counters covering vehicles and weapons not seen in an tactical wargame system are included for free!

ONSLAUGHT TO ORSHA will test your tactics like nothing before and is must have for any wargame collection.

And here are some examples of the new counters that are included for free!.


Esemismo

Cita de: Dionisio en Enero 17, 2007, 08:53:56 PM
Cita de: Patillotes en Enero 17, 2007, 10:59:13 AM
Atencion, pregunta:

¿Hay una nueva edicion del "Paranoia"?

De 2004. Mira en la página de Mongoose Publishing (inglishpikinglish)

http://www.mongoosepublishing.com/rpg/series.php?qsSeries=19


¡Qué grande era el Paranoia!

Gracias por el enlace, Yonnondio...


ghostdog

para dionisio, no tengo mucho tiempo para contestar por problemas de conexión. Encuentro muy interesante lo que dices, pero he tenido queacudir a los artí­culos originales de THE FORGE para seguirte en tus definiciones. Y ahí­ he tenido mi gran tropiezo, me ha sorprendido el nivel de teorización respecto a los estilos de juego, y debo confesar que he encontrado los artí­culos muy áridos e inabordables. Sencillamente, no soy capaz de seguirlos, a menos que los vuelva a leer detenidamente varias veces.

Me gustarí­a comentar algunos aspectos de tu post con más tiempo, la semana que viene. Pero mientras no resuelvo mis problemas con ya.com, me gustarí­a, si puedes, que ampliases las herramientas que utilizas para mover la partida, los kickers y demás a los que te refieres. que tipo de narración buscas, que temas,, etc...

Y si tienes algún módulo en formato electrónico, si no tienes inconveniente, me gustarí­a echarle un vistazo.

gracias

Dionisio Aerofagita

Cita de: ghostdog en Enero 19, 2007, 01:13:33 AM
Me gustarí­a comentar algunos aspectos de tu post con más tiempo, la semana que viene. Pero mientras no resuelvo mis problemas con ya.com, me gustarí­a, si puedes, que ampliases las herramientas que utilizas para mover la partida, los kickers y demás a los que te refieres. que tipo de narración buscas, que temas,, etc...
Y si tienes algún módulo en formato electrónico, si no tienes inconveniente, me gustarí­a echarle un vistazo.
gracias

Hay varios módulos mí­os rulando libremente por Internet y te puedo pasar las referencias en link, pero, claro, son más bien módulos tradicionales, que son los más fáciles de compartir. A mí­ me gustan los módulos tradicionales, pero supongo que tu interés es más bien por las "cosas raras" y eso se aprecia menos en los módulos transcritos. Tengo por ahí­ pendiente de arreglarlo un módulo aparentemente tradicional, pero que fue construido de la siguiente manera: decidimos entre todos el entorno, se decidió el ambiente y el nivel de la aventura, se crearon una serie de personajes entretejidos, se definió el problema principal que daba inicio a la aventura y por último yo preparé una aventura con esos materiales (y algunas sorpresas). De otra gente, hay un módulo "modernillo" publicado en Internet, que se llama "Well of Souls", que define una situación, un escenario, unos personajes y algunos bangs; yo lo dirigí­ y lo pasamos muy bien: los personajes se crean entretejidos con la lista de pnj's e incluso yo les permití­a cambiar cosas de ellos para adaptarlo a sus historias.

También tengo sistematizado un texto sobre creación de personajes, donde se muestran muchas de mis aproximaciones a la narración y a distintas técnicas (creo que este es bastante gráfico respecto de mi ideologí­a rolera) y uno más sencillito de consejos para dirigir HQ. Te paso lo que quieras, contactando ví­a IM.

Por último, algunas referencias de un wiki en el que participo:
Definiciones de Kickers y Bangs:

http://www.itelsys.com/miwiki/glorantha/index.php/Kickers_y_Bangs

Esta es mi campaña actual, movida básicamente por los jugadores. Todaví­a no he colgado el resumen del episodio 5 y el 6 supongo que lo jugaremos este fin de semana:

http://www.itelsys.com/miwiki/glorantha/index.php/Categor%C3%ADa:Redenci%C3%B3n

Esta es la campaña que dirigí­a en Madrid. Empezada por otro Narrador, nos ibamos alternando los dos dirigiendo y jugando y actualmente sigue sin mí­:

http://www.itelsys.com/miwiki/glorantha/index.php/Categor%C3%ADa:La_Alianza_de_la_Dorada_Penumbra
Que no sean muchas tus palabras, porque los sueños vienen de la multitud de ocupaciones y las palabras necias, de hablar demasiado.