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Iniciado por yonodio, Enero 16, 2007, 07:38:03 AM

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Dionisio Aerofagita

Cita de: Patillotes en Enero 16, 2007, 10:52:58 AM
Coño, hay un Munchikin de cartas. Y yo sin enterarme.

Creo que el de cartas es el planteamiento original.
Que no sean muchas tus palabras, porque los sueños vienen de la multitud de ocupaciones y las palabras necias, de hablar demasiado.

patillotes

Cita de: Belial en Enero 16, 2007, 10:53:28 AM
Te partes el pecho, desde luego. Mi cuñado lo tiene, es "rol" en cartas. Ya van por la tercera ampliación "Pifias Clericales", que incluye nueva clase, el bardo.

A mi me encantan las tablas de "olores y sabores":

a) Sabe como un enano mojado.
b) Sabe a elfo tostadito... ¡Y te gusta!
...
x) Arggggggggg, lo has probado, argggggg

Bic

CitarSi predomina la simulación, lo importante es la recreación que consigues, la verosimilitud, la suspensión de la incredulidad; si predomina el juego, lo importante es superar el reto que se ha planteado, "ganar"; si predomina la narración, lo que importa es la historia que estás contando, la descripción de la violencia (en su caso), por qué luchan y cómo luchan, cómo se retratan los personajes en una situación violenta, de crisis, que por tanto supone un choque, si dejan de ser ellos mismos, si cometen atrocidades que jamás hubieran pensado, o si se mantienen fieles a sus principios, si son héroes o si son rufianes, etc.

Bonito párrafo.

Soy de la "escuela narrativa" (por llamarla de algún modo), pero coincido contigo en que no sirve de nada sin gran parte de simulación y gran parte de juego, y por supuesto con unas buenas andanadas de hostias. "La llamada de Cthulhu" nunca llegó a entusiasmarme porque tení­a demasiado de simulación y narración y poco de juego, y en cuanto a "Vampiro", pocas veces he jugado pero me llevé una sensación parecida.

Cuando me referí­a a que no me gustan las "hostias sin más" pensaba, dentro del rol, en jugadores que se limitan a darle a los dados, mirar resultados y soltar mecánicos "le disparo" o "le doy en la pierna", sin darle chicha narrativa o meterse en el personaje... Y en ordenador, pensaba en el auge de los juegos tipo "Titan Quest" o incluso el mismo Warcraft en ocasiones, donde lo que se acaba midiendo es más la velocidad en darle al ratón e ir matando un enemigo tras otro que la estrategia o la libertad de acción.

P & L
Los libros son finitos, los encuentros sexuales son finitos, pero el deseo de leer y de follar es infinito, sobrepasa nuestra propia muerte, nuestros miedos, nuestras esperanzas de paz.

Belial

Para mí­, el exponente máximo de eso es el Dungeon Siege, sólo hostias y más hostias. Acabas aburrido y cansado. El Neverwinter está más logrado en cuanto a combinación de las tres vertientes.

En cuanto a los que habéis jugado en tablero y os ha tocado hacer de Master alguna vez...¿soléis ser muy estrictos con el reglamento? Quicir, ¿no os tomáis licencias estilo "mira, como esto que va a hacer es medianamente chungo, le aplico un 25% de posibilidades, le sumo su destreza, y por la cuenta la vieja ..."? Yo suelo sacrificar a veces el reglamento en aras de la fluidez de juego y de la historia, ¿vosotros qué opináis?. O solí­a. Snif.

Dionisio Aerofagita

Cita de: Bic Cristal en Enero 16, 2007, 11:10:55 AM
Soy de la "escuela narrativa" (por llamarla de algún modo), pero coincido contigo en que no sirve de nada sin gran parte de simulación y gran parte de juego, y por supuesto con unas buenas andanadas de hostias. "La llamada de Cthulhu" nunca llegó a entusiasmarme porque tení­a demasiado de simulación y narración y poco de juego, y en cuanto a "Vampiro", pocas veces he jugado pero me llevé una sensación parecida.

Aquí­ hay que distinguir entre los efectos del sistema, las exhortaciones del libro donde aparece el sistema y lo que hacen los participantes.

El Cthulhu es un juego de investigación en un entorno de terror, lo que, obviamente, se puede enfocar desde los tres puntos de vista; el terror es el ambiente de la narración, pero lo mismo que la espada y brujerí­a es el ambiente de la narración del sistema "jueguista" por excelencia. A mi juicio, el reglamento no lleva a ningún sitio en especial. No sabe qué es lo que quiere fomentar. Es una versión reducida del RuneQuest, que sí­ era moderadamente simulacionista; incluye, eso sí­, poquí­simos elementos "de juego" (las reglas del crecimiento de personajes, pero desde un enfoque relativamente simulacionista). Los únicos elementos narrativos que encuentro son las reglas de cordura y lo poderosos que son los monstruos (que están creadas para promover un determinado ambiente), pero ni las unas ni lo otro me parece demasiado bueno. Al final, me da la impresión de que es un reglamento discretito para gente que no se preocupa demasiado por las reglas; ahora bien, narrativismo no es igual a ausencia de reglas.

El Vampiro es un sistema en el que se hacen continuas exhortaciones al narrativismo, que efectivamente incluye algunas reglas que podrí­amos calificar como narrativas. Muchas veces de manera equivocada: por ejemplo, los sistemas de méritos y defectos tasados y definidos por reparto de puntos tienden brutalmente al "jueguismo". La ordenación de las Disciplinas, en cambio, es totalmente "jueguista" y casi tan buena en ello como el Dungeon (salvo en el hecho de que está más descompensada y por tanto el munchkinismo tiene menos mérito); es adictiva, incita a la escalada de poder desde fuera de la historia y a jugar con una especie de superhéroes nocturnos. La confrontación del reglamento con las exhortaciones produce una cierta culpabilidad en los jugadores, que terminan teniendo la sensación de que no hacen lo que se supone que tení­an que hacer.

Citar
Cuando me referí­a a que no me gustan las "hostias sin más" pensaba, dentro del rol, en jugadores que se limitan a darle a los dados, mirar resultados y soltar mecánicos "le disparo" o "le doy en la pierna", sin darle chicha narrativa o meterse en el personaje... Y en ordenador, pensaba en el auge de los juegos tipo "Titan Quest" o incluso el mismo Warcraft en ocasiones, donde lo que se acaba midiendo es más la velocidad en darle al ratón e ir matando un enemigo tras otro que la estrategia o la libertad de acción.

Lo que pasa es que, cuando el interés de uno por el "juego" es predominante en una proporción muy grande, ese elemento es fácilmente sustituible por un ordenador, de manera que la partida real no suele compensar el coste/beneficio.
Que no sean muchas tus palabras, porque los sueños vienen de la multitud de ocupaciones y las palabras necias, de hablar demasiado.

Bic

Cita de: Belial en Enero 16, 2007, 11:24:37 AM
En cuanto a los que habéis jugado en tablero y os ha tocado hacer de Master alguna vez...¿soléis ser muy estrictos con el reglamento? Quicir, ¿no os tomáis licencias estilo "mira, como esto que va a hacer es medianamente chungo, le aplico un 25% de posibilidades, le sumo su destreza, y por la cuenta la vieja ..."? Yo suelo sacrificar a veces el reglamento en aras de la fluidez de juego y de la historia, ¿vosotros qué opináis?. O solí­a. Snif.

Pues sí­: cuando hací­a de Master me preocupaba más de que el juego avanzara fluido que de mirar todas las puñeteras tablas, modificadores de daño y demás. Eso sí­: lo que no hací­a (casi) nunca era inventarme de cero normas sobre la marcha o usar demasiado el ojí­metro, para que los jugadores supieran que hay reglas a las que atenerse y no se me subieran a las barbas.

Dionisio: yo era Master de RuneQuest, precisamente... Los elementos de "simulación" especí­ficos del loco mundo de Glorantha y su idiosincrasia me los solí­a pasar un poco por el forro, pero intentaba incluir medievalismo, verosimilitud, descripciones del entorno inmediato, antecedentes sobre el terreno que pisaban los jugadores en cada momento... El narrativismo (aunque no sé si lo interpretamos de la misma manera, tendré que leerme ese artí­culo de The Forge) lo incluí­a tanto en las descripciones de lo que ocurrí­a en los combates o los diálogos con PNJs como "recompensando" de forma más o menos sutil a los jugadores que mejor interpretaban a sus personajes, o revelando partes de la historia de forma más o menos florida a medida que las averiguaban... La parte de juego ya salí­a de forma natural en los combates, situaciones crí­ticas y en las ramificaciones argumentales provocadas por sus decisiones.

Estoy viendo en mi bola de (Bic) cristal una partida de rol areopagita para que los viejos roleros del foro cabalguen de nuevo alguna vez, en plan "Space cowboys"... ;D No digáis que no es tentador.

P & L
Los libros son finitos, los encuentros sexuales son finitos, pero el deseo de leer y de follar es infinito, sobrepasa nuestra propia muerte, nuestros miedos, nuestras esperanzas de paz.

yonodio

Cita de: Casio en Enero 16, 2007, 10:11:51 AM
Pregunta para Yonnodio,  ghostdog y otros expertos.¿  alguna recomendación de lo que hay ahora mismo asequible en el mercado? Yo he jugado mucho al Squad Leader, pero necesito renovarme. estoy aburrido de los shooters.

Yo hace siglos que no juego a nada (solo "colecciono" ASL). De tablero, por seguir en la misma linea del Squad Leader, me miraria el Advanced Squad Leader empezando por los Starter Kits (que momento hay 2 y el tercero en reserva):
http://www.multimanpublishing.com







Siempre saldran mas baratos que pillarse el tocho de reglas  (si se encuentra):



y los modulos tradiciones minimos (algunos a continuacion):







Aunque ya se ha finalizado totalmente el Ordder Battle de la II Guerra Mundial (salvo un nuevo modulo con los fineses y las fichas en otro color).

Otras opciones similares (de la competencia, a rebufo) donde prima el combate tactico:

La serie ATS de www.criticalhit.com, basado en el Tobruk original de Avalon Hill

y Combat Commander, de www.gmtgames.com






Nicotin

¿De qué coño estáis hablando?
CitarPitita Ridruejo dice:
el otro dí­a ví­ a un tipo con un perro, y lo vi 5 minutos escasos, y dijo lo mí­nimo, pero yo digo: chalao.

Dionisio Aerofagita

Que no sean muchas tus palabras, porque los sueños vienen de la multitud de ocupaciones y las palabras necias, de hablar demasiado.

yonodio

#24
Cita de: Belial en Enero 16, 2007, 10:24:44 AM
Horrorosa la traducción del artí­culo, pero me apunto lo del "Conquest of The Aegean", yum, yum.

Para PC, yo recomendaré toda la puta vida de Dios el "Steel Panthers World at War". Si os gusta el ASL en tablero, es lo más parecido en PC. Y es gratis, y es la polla. Las megacampañas no son gratuitas pero te las puedes bajar de la mula, están muy bien porque no te permiten grabar el juego a cada momento, has de apañarte con lo que te quede para el siguiente escenario, y no son sencillos precisamente.

Aparte, los de Paradox, hasta la muerte.


PD: ¿Alguien más está jugando a Neverwinter 2?


Hay una nueva version remozada y gratuita, Steel panthers World At War 2 (el SPWaW 1 inicial se "acabo" el año pasado en la version 8.40ypico). Aunque se puede comprar tambien (en cuyo caso te dan una pila de addons, escenarios, catalogo de vehiculos, etc, etc). La version de compra no anda por la mula todavia  :P.
http://linetap.com/www/drg/SPCamo-2.htm

Dionisio Aerofagita

Cita de: Belial en Enero 16, 2007, 11:24:37 AM
En cuanto a los que habéis jugado en tablero y os ha tocado hacer de Master alguna vez...¿soléis ser muy estrictos con el reglamento? Quicir, ¿no os tomáis licencias estilo "mira, como esto que va a hacer es medianamente chungo, le aplico un 25% de posibilidades, le sumo su destreza, y por la cuenta la vieja ..."? Yo suelo sacrificar a veces el reglamento en aras de la fluidez de juego y de la historia, ¿vosotros qué opináis?. O solí­a. Snif.

La ley está hecha al servicio del hombre, no el hombre al servicio de la ley.

El reglamento es un instrumento para conseguir objetivos. En mi caso, como predomina el narrativismo, para construir historias compartidas. Los jugadores somos conscientes de ello y actuamos en consecuencia.

Lo mismo pasa desde las otras perspectivas. Desde el punto de vista "de juego", el reglamento está para producir equilibrio, si las reglas son desequilibradas, se inaplican (pero lo tiene que decidir un árbitro imparcial y desinteresado que no juega y es el Master). Desde el punto de vista "simulacionista", las reglas están para producir resultados coherentes, de manera que si lo que sale es incoherente, se ignora.

De hecho, hay una tendencia simulacionista bastante perniciosa a creer que la simulación se realiza en las reglas, como si realmente REPRESENTARAN ALGO. Yo creo que la simulación se realiza en la comunicación que los jugadores intercambian y las reglas son una herramienta para llegar a ellas. El detalle es simulacionista, pero a veces ese detalle no debe figurar precisamente en las reglas. A veces un exceso de detalle en el reglamento puede perjudicar la simulación, porque lleva a situaciones absurdas.

Que no sean muchas tus palabras, porque los sueños vienen de la multitud de ocupaciones y las palabras necias, de hablar demasiado.

Dionisio Aerofagita

Cita de: Bic Cristal en Enero 16, 2007, 12:02:33 PM
Dionisio: yo era Master de RuneQuest, precisamente... Los elementos de "simulación" especí­ficos del loco mundo de Glorantha y su idiosincrasia me los solí­a pasar un poco por el forro, pero intentaba incluir medievalismo, verosimilitud, descripciones del entorno inmediato, antecedentes sobre el terreno que pisaban los jugadores en cada momento...

Mi sistema preferido es un reglamento narrativista llamado HeroQuest, que no tiene nada que ver con el HeroQuest de tablero de Games Workshop, y que está ambientado en Glorantha. Hay versión en castellano, pero la traducción es nefasta.

Citar
Estoy viendo en mi bola de (Bic) cristal una partida de rol areopagita para que los viejos roleros del foro cabalguen de nuevo alguna vez, en plan "Space cowboys"... ;D No digáis que no es tentador.

Yo sigo siendo practicante y acudiendo a la celebración semanal, salvo causas justificadas.
Que no sean muchas tus palabras, porque los sueños vienen de la multitud de ocupaciones y las palabras necias, de hablar demasiado.

Belial

yonnondio, te dejas el "Cross of Iron"!!! Yo guardo esos dos de tablero, junto con alguna otra frikada (Circus Maximus)...

No sabí­a lo de la versión nueva del SPWaW !!! Tengo otra, de The Camo Workshop, con conflictos bélicos desde el 1946 hasta ayer, es una especie de reedición del SP2 original.



yonodio

Cita de: Belial en Enero 16, 2007, 01:36:35 PM
yonnondio, te dejas el "Cross of Iron"!!! Yo guardo esos dos de tablero, junto con alguna otra frikada (Circus Maximus)...

No sabí­a lo de la versión nueva del SPWaW !!! Tengo otra, de The Camo Workshop, con conflictos bélicos desde el 1946 hasta ayer, es una especie de reedición del SP2 original.




Yo la serie clasica del Squad Leader (Squad Leader, Cross Of Iron, Crescendo of Dooim y GI:Anvil Of Victory) tambien la tuve hasta que salio el ASL y tuve que deshacerme de los 4 anteriores (pero me quede los tableros "duros"). Para que te hagas una idea de a que desmesura ha llegado el Advanced Squad Leader, me ocupa una estanteria de mas de un metro de largo y el numero de tableros ha llegado a superar la cantidad de 50, el Cross Of Iron llevaba uno, el numero 5 (sin contar los deluxe: Streets of Fire y Hedgerow Hell, ni los de los modulos historicos, que ya hay 6 y varios en preparacion).

ghostdog

Suscribo la opinión de dionisio sobre los jugadores que priman el combate sobre todo lo demás. Iba a decir el aspecto lúdico, pero si lúdico tiene el significado que creo que tiene, yo encuentro divertido e interesante el aspecto interpretativo y de interacción con otros personajes.

El porqué los jugadores que prefieren el combate y la acción son mayorí­a, yo imagino que se debe a que el combate proporciona emoción, una emoción controlada, debido a que hay un elemento de azar, pero también de estrategia, puesto que los jugadores pueden tomar decisiones (tipo de ataque, optimizar el personaje aventura a aventura, coordinarse con los otros jugadores) para maximizar sus posibilidades, sin eleminar el elemento aleatorio que proporciona suspense.

La razón por la que no les suelen interesar los otros elementos del juego, salvo cuando no les supone ningí¹n engorro o precio, es porque tienen la percepción de que no hay juego limpio, pues la decisión del rsultado de las interacciones con los pnjs las decide el master, muchas veces a pesar de las reglas (tiene que proporcionar la información o reaccionar de x forma para que progrese la aventura, le gusta tal pnj o pj, etc...); porque no suelen ver ningún beneficio en el aspecto de "juego" de la interpretación: raramente un jdr recompensa la interpretación de forma significativa. Los beneficios tangibles (usualmente en desarrollo y aumento de poder del pj) se obtienen con el juego, con el combate.

Y también porque, para que nos vamos a engañar, las habilidades sociales entre los adolescentes, y entre los jugadores de rol (y ya puestos, entre la población en general) no son muy abundantes. POr mucho que todos nos creamos dotados de la persuasión de un phoenix (el del equipo a) cualquiera, en la vida real muchas de las interacciones con las uqe pretendemos obtener algo de los pnjs tienen la habilidad mostrada en "torrente I" por el chaval jugador de rol que pretende entrar en la banda de manquiña. Eso resulta frustrante, y son más fáciles de dominar las herramientas que ofrece el sistema de reglas del juegopara resolver combates, etc...

YO dirí­a que me gusta, como master, el estilo narrativo, ahora bien, sospecho que no hasta el punto al que llegan dionisio. Yo no lo supedito todo a la narración que se crea entre todos... y presto más atención a la narración que se crea durante la campaña, según el personaje va evolucionando en su pesonalidad, historia, etc... que a la narración de cada sesión.

Y es que cuando todo se supedita a la narración, tengo la sensación de ser una marioneta en manos del master que solo me tolera cuando voy en la dirección correcta. Eso como jugador, como master comprendo que no debo generar esa misma frustración, la de que los jugadores perciban que sus decisiones no cuentan, que son solo comparsas en una historia que yo he preparado; que no son dueños de su propio destino.

YO procuro que los jugadores (y es algo que me encanta hacer como jugador) caractericen sus personajes. que creen una auténtica personalidad, que comprendan que las armas, niveles, hechizos, etc... son herramientas de un PERSONAJE. Procuro que obtengan recompensas por interpretar a un individuo, no a una "clase de personaje". Que su pj se convierta poco a poco en un personaje definido, con caracterí­sticas peculiares, que lo diferencian de los demás, que deje de ser un ser bidimensional. POr eso procuro siempre recompensar cualquier interpretación, por nimia que sea, con px, con reacciones de los pnjs, (siempre de una manera lógica) o simplemente creando una buena escena.

Porque el caso es que yo apenas he dirigido, y si empecé a hacerlo hace unos años es porque siempre tení­a la sensación de que el master desaprovechaba muchas escenas dramáticas.. Y eso es lo que procuro hacer en mis aventuras: que los personajes tengan motivaciones y comportamientos propios, que se sientan parte de un mundo y una sociedad, y no que vayan de "dungeon" en "dungeon" cumpliendo misiones sin cuento. Que los personajes se vayan implicadno en lo que ocurre a su alrredor: pnjs, asuntos religiosos, politicos....

Resumiendo, me gusta crear una historia, pero a largo plazo, construí­da en base a pequeñas historias y sucesos, donde esa historia sea la de un personaje que independientemente del nivel d px, armas y objetos que termine por obtener, haya acumulado una trayectoria vital a base de contactos, amigos y enemigos memorables, etc... NO hay nada más "fonito" que recordar de un personaje todas esas pequeñas historias, y nada más triste que lo único que sepan decirte de él sea la clase, los objetos y el nivel.

Sobre el heroquest, creo que lo tengo por ahí­ descargado. Leí­ un artí­culo sobre él, y creo que sé por donde van los tiros. Demasiado narrativo para mi, me temo, aunque comparto al cien por cien tu opinión sobre el vampiro: una excelente ambientación, para que terminen haciendo lo de siempre: a una serie de personajes totalmente diferentes e incompatibles entre sí­, que sólo están juntos porque sino no hay partida, un tio vestido de negro, huy, perdón, el principe de la ciudad, les encarga una misión....



Por ahora, como solo libro uno o dos fines de semana al mes, juego poco. Tuve que interrumpir una pequeña campaña que dirigí­a al d20 (odio la tercera edición) porque los otros dos jugadores también curran a turnos, y jugábamos una vez cada dos meses, o así­. Lástima, porque le tení­a cariño a los personajes. Como siempre, empecé con la aventura de "la piedra céltica", de la revista dungeon, que creo que se publicó en español. Empiezo todas mis campañas con esa aventura (mis campañas rara vez pasan de dicha aventura, todo sea dicho) porque para ser oficial del ad&d, me parece más o menos comedida y poco lineal, como acostumbran a ser las aventuras oficiales.

Y es que yo tengo el problema de que soy incapaz de hacer las aventuras que me gustarí­a jugar. ODio los "dungeon con excusa"; esas aventuras con mucho trasfondo y mucha ambientación que son completa y absolutamente lineales, y no ofrecen nada más que ir a de A  a B con varios encuentros por el medio. 

Luego suelo continuar con una aventura del ars magica adaptada al Adyd. Una del supleento mistridge que me encantó porque sale un pnj de una niña muerta, que no sabe que lo está, y que me resultaba muy dramático. La escena que procuro crear, en la que los personajes comprenden el horrible destino de la niña, condenada a repetir siempre el dí­a de su muerte, me parece muy satisfactoria. Disfruté mucho las dos veces que la dirigí­, antes de que saliese el sexto sentido, y previniese a los pjs. Las dos veces siguientes, ya no lo fue tanto. Y aunque procuro no forzar la situación, también evito que los pjs actuen fuera del personaje.

YO es que creo en el master que disciplina a sus jugadores. QUe los pjs hagan lo que quieran, aunque me joda la aventura, yo respeto sus decisiones. Y saben que si ganan un combate, es porque se lo merecen, no porque yo se lo otorgue en pro de la aventura. Ahora bien, no tolero el metajuego más que para salvar las inconsistencias del sistema de juego; no permito que los jugadores intercambien información entre ellos como jugadores; ni consejos, ni reflexiones en voz alta, ni coordinar los combates. Eso, por un lado evita que los pjs hagan cosas absurdas, y por otro, agiliza los combates.

Y es que a mi me desquicia ver a mi grupo habitual de juego en el club echando horas por cada combate con la tercera edición porque planifican cada acción de cada pj entre todos.

LUego, continuo con aventuras de ravenloft adaptadas a nuestro mundo de juego, o directamente aventuras de terror gótico o genérico de juegos de rol de terror (mi otra gran debilidad) y utilizo los mecanismos de cordura o bien de la llamada, o bien del ravenloft (he revisado los mecanismos para simular las reacciones de los pjs al miedo de multitud de juegos, y ninguno acaba de convencerme).

POr último, doy la quinta parte de los px que recomienda el manual por criatura, como forma de premiar la habilidad en el combate, porque sino suben muy rápido (me gustan las aventuras en niveles bajos, de 2 a 6 o siete como mucho.) Pero sobre todo doy px por interpretar, por ideas, por interactuar con los pnjs, etc... siguiendo la tabla de experiencia de los juegos palladium (cuyo sistema de juego no deja de ser una revisión del d&d muy cercana a lo que devendrí­a la tercera edición, pero sin sus inconvenientes, a saber: los putos feats y clases de prestigio, que desquician el juego en un "Power play" absurdo. QUe uno de los dos padres de mi juego favorito, ars magica -al que apenas he jugado, todo hay que decirlo- pariese el engendro de la tercera edición, es algo que aún hoy en dí­a me acojona)


AHora cuando libro juego al babylon 5 con d20, aunque no me gusta un carajo, porque los jugadores habituales no quieren jugar en mis partidas. DIcen que son lentas y aburridas, que ahora que andan agobiados por familias y curro, y solo pueden jugar cada quince dí­as, quieren desahogarse y divertirse con combate, combate combate.

YO observo con atención las partidas de babylon 5, porque sospecho que cometo algunos de los errores que comete el master. Y es que las partidas son lentí­simas y aburridí­simas.... la interacción e interpretación solo ocurre en momentos de solaz de los personajes, y cuando consisten en interacciones con los pnjs, es raro que tengan alguna consecuencia en el guión de la partida. Y el resto es combate, combate y más combate, pero lentí­iiisimo, con la mierda del d20 para resolver combates modernos... y encima las partidas suelen ser todas iguales, misiones militares de rescate